THÀNH PHẦN TRÒ CHƠI
1 bảng đường đua hai mặt
36 mô hình tay đua
36 thẻ tay đua
6 viên xúc xắc (6 dice)
4 chip vàng Hạng 1
4 chip bạc Hạng 2
9 chip đồng trị giá 3 điểm
16 chip đồng trị giá 1 điểm
1 cuốn luật chơi
CHUẨN BỊ
01 Đặt đường đua ở giữa bàn, ngửa mặt "Mild Mile" lên trên.
02 Đổ túi chip tính điểm ra ngoài. Xếp chồng các chip điểm hình cúp vàng và huy hiệu bạc theo thứ tự, chip to nhất nằm ở dưới cùng.
03 Đặt xấp bài tay đua đã được xào kỹ ở trong tầm tay!
04 Đổ túi mô hình các tay đua ra ngoài.
05 Chia cho mỗi người chơi một viên xúc xắc.

THÀNH LẬP ĐỘI ĐUA (RECRUIT YOUR TEAM)
Để bắt đầu, mỗi người sẽ chọn (draft) một đội gồm 4 tay đua để sử dụng trong suốt trò chơi, mỗi vòng đua sẽ dùng một tay đua.
Lật ngửa số lượng thẻ tay đua gấp đôi số người chơi và xếp chúng thành một hàng ở giữa bàn.
3 NGƯỜI CHƠI ⟶ LẬT 6 THẺ
4 NGƯỜI CHƠI ⟶ LẬT 8 THẺ
5 NGƯỜI CHƠI ⟶ LẬT 10 THẺ
6 NGƯỜI CHƠI ⟶ LẬT 12 THẺ
★ Chỉ đua với 2 người chơi? Xem trang 26.
Bây giờ hãy đổ xúc xắc! Mọi người cùng đổ viên xúc xắc của mình. Ai đổ được số cao nhất sẽ được chọn trước! Nếu có người hòa điểm, người chơi có số điểm cao tiếp theo sẽ được chọn trước. Nếu tất cả mọi người đều hòa, hãy đổ lại.
Theo chiều kim đồng hồ, mỗi người chọn một tay đua. Khi người chơi cuối cùng chọn xong, hãy đảo ngược thứ tự chọn: người chơi cuối cùng sẽ chọn tay đua thứ hai, và bây giờ tiếp tục đi ngược chiều kim đồng hồ cho đến khi mỗi người đều có hai tay đua.
Đúng vậy, đây là kiểu chọn bài ziczac (snake draft)!
Lặp lại quá trình này, bắt đầu từ người chơi ngồi bên trái của người đi đầu tiên. Đúng vậy, đây là lần chọn bài ziczac thứ hai! Bây giờ mỗi người đã có tổng cộng 4 tay đua.
ĐUA!
Trước cuộc đua đầu tiên, hãy đổ xúc xắc để phân định lượt y hệt như cách bạn đã làm lúc chọn đội đua. Ai thắng sẽ được đi trước. Mọi người chọn một thẻ tay đua từ trên tay và đồng loạt lật ngửa chúng lên cùng lúc. Bạn chỉ có thể sử dụng mỗi tay đua một lần, và các vòng đua càng về sau sẽ có điểm số càng cao, vì vậy bạn có thể sẽ muốn giữ lại những tay đua xuất sắc nhất của mình cho đến những vòng đua cuối cùng. Mọi người lấy mô hình tay đua tương ứng của mình và đặt nó vào ô Xuất phát.
Các cuộc đua diễn ra rất đơn giản: người chơi lần lượt đổ xúc xắc của mình, di chuyển tay đua, và chứng kiến sự hỗn loạn nổ ra khi các năng lực đặc biệt được kích hoạt!
Trong lượt của mình, hãy đổ xúc xắc và di chuyển tay đua đi số ô tương ứng trên đường đua. Hành động này được gọi là bước di chuyển chính (main move) của bạn. Đây là một khái niệm cực kỳ quan trọng đến mức chúng tôi phải in đậm và gạch chân nó. Rất nhiều năng lực đặc biệt chỉ được kích hoạt dựa trên "bước di chuyển chính", vì vậy hãy hết sức chú ý đến từ ngữ này, bởi các tay đua có thể di chuyển bằng rất nhiều cách khác ngoài các bước di chuyển chính của họ.
Sau khi một người chơi kết thúc lượt, người tiếp theo theo chiều kim đồng hồ sẽ thực hiện lượt của mình. Cứ tiếp tục như vậy cho đến khi có hai tay đua vượt qua vạch đích. Người vượt qua đầu tiên sẽ giành Hạng 1, và khi người thứ hai vượt qua để giành Hạng 2, cuộc đua sẽ kết thúc ngay lập tức.
Nếu một mô tả năng lực có ghi chú rằng bạn CÓ THỂ sử dụng nó, thì đó là tùy chọn (không bắt buộc). Tất cả các năng lực khác đều là bắt buộc!
Năng lực của một tay đua có thể phát huy tác dụng khi người chơi quyết định sử dụng nó, khi có một điều kiện kích hoạt xảy ra, hoặc chỉ đơn giản là tác dụng nội tại (bị động). Nếu có nhiều năng lực cần phát huy tác dụng cùng một lúc, chúng sẽ được kích hoạt theo thứ tự sau:
CÁC Ô TRÊN ĐƯỜNG ĐUA ⟶ NGƯỜI CHƠI HIỆN TẠI ⟶ NHỮNG NGƯỜI CHƠI KHÁC (Theo chiều kim đồng hồ)
Dưới đây là bản dịch chi tiết nội dung trang luật chơi mà bạn cung cấp:
VÍ DỤ
Đến lượt của Romantic, và họ đổ được 5 cho bước di chuyển chính của mình. Trong khi tiến lên 5 ô, họ vượt qua Scoocher và Banana.
Năng lực của Banana là làm vấp ngã bất kỳ tay đua nào vượt qua họ, vì vậy sau khi Romantic hoàn thành trọn vẹn bước di chuyển chính của mình, họ bị vấp ngã! Điều đó có nghĩa là họ sẽ bị mất (bỏ qua) bước di chuyển chính ở lượt tiếp theo.
Scoocher rất khoái chí, vì năng lực của họ là được tiến lên 1 ô mỗi khi có bất kỳ năng lực của ai đó được kích hoạt. Vì vậy, họ tiến 1 ô và dừng lại ở cùng ô với Banana.
Bây giờ Romantic lại khoái chí, vì năng lực của họ là khi có chính xác 2 tay đua dừng lại ở cùng một ô, họ sẽ được tiến lên 2 ô. Mặc dù đang bị vấp ngã, họ vẫn có thể sử dụng năng lực của mình.
Dĩ nhiên, vì lại có một năng lực khác vừa được kích hoạt, Scoocher lại được tiến thêm 1 ô nữa.
Nội dung các bóng thoại trong hình minh họa:
Romantic (Cá sấu mặc đồ ngủ màu vàng): "TÔI ĐỔ ĐƯỢC 5, NHƯNG ÔI KHÔNG! NĂNG LỰC CỦA BANANA LÀ LÀM VẤP NGÃ BẤT KỲ TAY ĐUA NÀO VƯỢT QUA HỌ. BÂY GIỜ TÔI SẼ BỊ MẤT BƯỚC DI CHUYỂN CHÍNH Ở LƯỢT TIẾP THEO RỒI."
Scoocher (Chú thỏ/chó màu nâu): "CẢM ƠN BANANA! TÔI ĐƯỢC TIẾN 1 Ô MỖI KHI CÓ AI ĐÓ SỬ DỤNG NĂNG LỰC CỦA HỌ."
Romantic (Cá sấu mặc đồ ngủ màu vàng đang nằm): "NĂNG LỰC CỦA TÔI CHO PHÉP TÔI TIẾN LÊN 2 Ô KHI CÓ CHÍNH XÁC HAI TAY ĐUA ĐỨNG CÙNG MỘT Ô. VÀ NHÌN KÌA - BANANA VÀ SCOOCHER ĐANG ĐỨNG CÙNG NHAU! MẶC DÙ TÔI ĐÃ BỊ VẤP NGÃ, NĂNG LỰC CỦA TÔI VẪN HOẠT ĐỘNG!"
Scoocher (Chú thỏ/chó màu nâu ở ngoài rìa): "TÔI LẠI ĐƯỢC TIẾN THÊM 1 Ô NỮA! GIỜ THÌ TÔI ĐÃ THOÁT KHỎI CÁI TÊN BANANA PHIỀN PHỨC ĐÓ MÀ KHÔNG BỊ VẤP NGÃ."

SAU CUỘC ĐUA
Ngay khi tay đua về đích ở vị trí thứ 2, cuộc đua kết thúc! Tay đua Hạng 1 lấy chip vàng ở trên cùng của chồng chip điểm. Tay đua Hạng 2 lấy chip bạc ở trên cùng. Sau đó...
01 Lấy tất cả các thẻ và mô hình tay đua từ cuộc đua vừa rồi và loại chúng ra khỏi trò chơi (sẽ không sử dụng lại nữa).
02 Lật mặt kia của đường đua lên. (Bạn sẽ đua trên mỗi mặt đường đua hai lần trong một ván theo thứ tự: Mild, Wild, Mild, Wild.) ★ Nếu thích, bạn có thể chỉ đua trên một mặt đường đua duy nhất, hoặc thay đổi lịch trình theo ý muốn. Chỉ cần thống nhất quyết định trước khi bắt đầu trò chơi để mọi người có thể xây dựng chiến thuật phù hợp.
03 Mọi người đồng loạt lật ngửa một thẻ tay đua mới và đặt mô hình tay đua đó vào ô Xuất phát (Start). Người chơi có tay đua bị tụt lại xa nhất (hoặc bị loại đầu tiên) trong cuộc đua trước sẽ được đi đầu tiên trong cuộc đua tiếp theo.
TÍNH ĐIỂM CHUNG CUỘC
Khi cuộc đua thứ tư kết thúc, trò chơi cũng sẽ khép lại. Ai có nhiều điểm nhất sẽ là người chiến thắng!
Nếu có kết quả hòa, thì luật chính là hòa: hãy cùng nhau ăn mừng nhé!
NHỮNG CHI TIẾT LẶT VẶT
Magical Athlete là một trò chơi đơn giản, nhưng các tương tác có thể trở nên vô cùng hỗn loạn! Việc nắm rõ một vài khái niệm cốt lõi sẽ rất hữu ích. Nhưng cũng đừng quá căng thẳng — hầu hết những điều này sẽ xuất hiện một cách tự nhiên trong lúc bạn chơi.
Ở trang bên phải, bạn sẽ tìm thấy một hướng dẫn tóm tắt về các thuật ngữ quan trọng, những điều diễn ra trên đường đua, và cách thức hoạt động của một số tay đua nhất định. Nếu có tình huống bất ngờ nào xảy ra, hãy tra cứu ở đây hoặc cứ thuận theo nó mà chơi tiếp. Hãy tận hưởng sự hỗn loạn và những cuộc tranh luận nảy lửa về luật chơi — tất cả đều là một phần của niềm vui!
Và nếu có lúc nào đó bạn hoàn toàn bị bế tắc không biết giải quyết ra sao, hãy cùng đổ xúc xắc để phân định xem ai đúng.
THUẬT NGỮ
Phía trước/Phía sau (Ahead/Behind): Một tay đua được coi là ở phía trước tay đua khác nếu họ đang dừng lại ở một ô gần vạch đích hơn. Một tay đua được coi là ở phía sau tay đua khác nếu họ đang dừng lại ở một ô gần ô Xuất phát hơn. Nếu các tay đua đang đứng cùng một ô (chia sẻ một ô), họ không được tính là ở phía trước hay phía sau nhau.
Đứng một mình (Alone): Khi một tay đua không chia sẻ ô của họ với bất kỳ ai khác.
Vị trí chót/Cuối cùng (Last place): (Những) tay đua hiện đang đứng gần ô Xuất phát nhất.
Dẫn đầu (Lead): (Những) tay đua hiện đang đứng gần vạch đích nhất. Điều này không tính đến những tay đua đã vượt qua vạch đích.
Bước di chuyển chính (Main move): Hành động luôn diễn ra trong lượt của bạn, khi bạn đổ xúc xắc và di chuyển số ô tương ứng.
Di chuyển (Move): Khi một tay đua thay đổi vị trí ô đang đứng thông qua bước di chuyển chính của họ, thông qua năng lực, hoặc bất kỳ tình huống nào khác có sử dụng rõ ràng từ "di chuyển" (move). Nếu một tay đua vì lý do nào đó phải "di chuyển 0 ô", thì hành động đó không được tính là di chuyển để kích hoạt các năng lực khác dựa trên sự di chuyển.
Vượt qua (Passing): Khi một tay đua bắt đầu bước di chuyển của mình ở phía sau một tay đua khác và kết thúc bước di chuyển đó ở phía trước họ.
Chia sẻ cùng một ô (Sharing a space): Các tay đua được coi là đang "ở trên" cùng một ô với tay đua khác khi cả hai đều đang thực sự dừng lại tại ô đó. Nói cách khác, nếu các tay đua chỉ tạm thời cùng xuất hiện ở một ô trong quá trình di chuyển, dịch chuyển tức thời, v.v.—thì điều đó không được tính!
Ô đường đua (Space): Các ô vuông bắt đầu từ ô Xuất phát và kết thúc tại vạch đích. Ô Xuất phát cũng được tính là một ô! Bất cứ vị trí nào vượt quá vạch đích đều không được tính là ô.
Dừng lại tại một ô (Stopping on a space): Các tay đua được coi là dừng lại tại một ô sau khi họ đã hoàn thành việc di chuyển vào ô đó, hoặc đến đó bằng một phương thức khác, ví dụ như thông qua năng lực dịch chuyển tức thời của Flip Flop.
Vấp ngã (Trip): Một tay đua bị vấp ngã sẽ bị mất bước di chuyển chính tiếp theo của họ! Bạn thậm chí sẽ không được đổ xúc xắc, mặc dù các năng lực của bạn vẫn có thể được kích hoạt và bạn vẫn có thể di chuyển bằng các phương thức khác. Khi bạn bị vấp ngã, hãy hoàn thành trọn vẹn bước di chuyển của mình, sau đó lật úp mô hình tay đua của bạn xuống. Vào lượt tiếp theo của bạn, hãy dựng đứng mô hình lên lại để biểu thị rằng bạn đã hồi phục. Và hãy nhớ: việc bị vấp ngã không làm kết thúc sớm bước di chuyển hiện tại của bạn!
Dịch chuyển tức thời (Warp): Khi một tay đua thực hiện dịch chuyển tức thời, hãy đặt mô hình của họ lên ô mới, nhưng không tính hành động này là "di chuyển" đối với các hiệu ứng kích hoạt năng lực, vượt qua tay đua khác, v.v.
MẶT ĐƯỜNG ĐUA WILD WILDS
Mũi tên (Arrows): Khi bạn dừng lại tại một ô có mũi tên, hãy di chuyển số lượng ô được hiển thị theo hướng của mũi tên. Hành động này được tính là một bước di chuyển tách biệt so với cách bạn đến được ô đó, và không bao giờ được coi là một phần của bước di chuyển chính của bạn, trong trường hợp điều kiện này có ảnh hưởng đến các hiệu ứng khác.
Vấp ngã (Trip): Khi bạn dừng lại tại một ô có hình hòn đá, bạn bị vấp ngã!
Ngôi sao (Star): Khi bạn dừng lại tại một ô có hình ngôi sao, hãy lấy một chip điểm đồng trị giá 1 điểm.
NHỮNG CHI TIẾT LẶT VẶT
- Nếu bạn được đổ lại xúc xắc vì bất kỳ lý do gì, hãy coi như lần đổ trước đó chưa từng xảy ra. Nó không có bất kỳ ảnh hưởng nào đến trò chơi, ví dụ như không thể dùng để kích hoạt các năng lực.
- Ô Xuất phát (Start) cũng là một ô!
- Các năng lực liên quan đến việc dừng lại cùng nhau tại một ô vẫn được kích hoạt nếu các tay đua đến đó vào cùng một thời điểm.
- "Di chuyển 0 ô" không được tính là đang di chuyển!
- Năng lực của tay đua diễn ra ở một thời điểm cụ thể, ví dụ như "Trước bước di chuyển chính của tôi", chỉ xảy ra một lần mỗi lượt.
- Các năng lực của tay đua sẽ bị vô hiệu hóa sau khi họ chiến thắng hoặc rời khỏi cuộc đua bằng cách nào đó, trừ khi có quy định khác.
- Nếu có hiệu ứng nào nói rằng bạn có thể đổ lại xúc xắc, thì đó chỉ áp dụng cho viên xúc xắc gần nhất mà bạn vừa đổ.
- Nếu bạn rơi vào một vòng lặp vô hạn—ví dụ: Scoocher dừng lại ở vị trí của Huge Baby—hãy thực hiện vòng lặp đó một lần theo đúng thứ tự diễn ra, sau đó kết thúc nó. Lưu ý rằng một số năng lực có thể tương tác nhiều lần, như Scoocher và Suckerfish, điều này không được tính là vòng lặp. Bạn cứ tiếp tục thực hiện chúng!
THÔNG TIN NGƯỜI ĐUA
ALCHEMIST (Nhà giả kim)
Năng lực trên thẻ: Khi tôi đổ được 1 hoặc 2 cho bước di chuyển chính của mình, tôi có thể thay thế bằng việc tiến 4 ô.
Chú thích: Mãi mãi tìm kiếm bí mật cổ xưa để biến Thứ Này thành Thứ Kia.
BLIMP (Khinh khí cầu)
Năng lực trên thẻ: Khi tôi bắt đầu lượt của mình trước khúc cua thứ hai của đường đua, tôi được +3 vào bước di chuyển chính. Nếu ở tại hoặc sau khúc cua đó, tôi bị -1.
Chú thích: Được chế tạo để bay, sinh ra để phát nổ.
COACH (Huấn luyện viên)
Năng lực trên thẻ: Mọi người đang ở cùng ô với tôi đều được +1 vào bước di chuyển chính của họ, bao gồm cả tôi.
Chú thích: Tin tưởng vào bản thân thậm chí còn quan trọng hơn khi bạn là một loài thằn lằn nào đó. Hãy nhớ rằng tôi cũng nhận được lợi ích từ năng lực của chính mình!
BABA YAGA (Phù thủy Baba Yaga)
Năng lực trên thẻ: Làm vấp ngã bất kỳ tay đua nào dừng lại ở ô của tôi, hoặc khi tôi dừng lại ở ô của họ.
Chú thích: Khối bất động sản này đang di chuyển rất nhanh. Nếu tôi đứng cùng ô với Duelist (Đấu sĩ), chúng tôi có thể đấu tay đôi, nhưng Duelist vẫn sẽ bị vấp ngã. Hypnotist (Nhà thôi miên) có thể niệm chú lên tôi, nhưng họ vẫn sẽ bị vấp ngã.
CENTAUR (Nhân mã)
Năng lực trên thẻ: Khi tôi vượt qua một tay đua, họ bị lùi 2 ô (-2).
Chú thích: Điểm nhấn là đây. Một tay đua không thể bị đá lùi xa hơn ô Xuất phát (Start space).
COPYCAT (Kẻ bắt chước)
Năng lực trên thẻ: Tôi sở hữu năng lực của tay đua hiện đang dẫn đầu. Nếu có nhiều người cùng dẫn đầu (hòa), tôi được quyền chọn.
Chú thích: Rất giống với một con mèo khác, nhưng lại khác biệt. Tôi liên tục sở hữu năng lực của tay đua đang dẫn đầu, chứ không chỉ trong lượt của tôi. Nếu có bất kỳ sự mâu thuẫn nào giữa tôi và tay đua mà tôi đang bắt chước — ví dụ như với Huge Baby (Em bé khổng lồ) — thì năng lực của họ sẽ được ưu tiên. Tôi không bao giờ bắt chước các năng lực kích hoạt "trước cuộc đua của tôi".
BANANA (Quả chuối)
Năng lực trên thẻ: Tôi làm vấp ngã bất kỳ tay đua nào vượt qua tôi.
Chú thích: Không hề ăn được chút nào, cũng giống như bạn hay tôi vậy.
CHEERLEADER (Đội trưởng cổ vũ)
Năng lực trên thẻ: Trước bước di chuyển chính của tôi, tôi có thể cho phép (các) tay đua đang ở vị trí chót tiến 2 ô. Nếu tôi làm vậy, tôi được tiến 1 ô.
Chú thích: Một thực thể của sự nhiệt huyết thuần túy. Nếu có nhiều hơn một tay đua ở vị trí chót, bạn phải cổ vũ cho tất cả bọn họ. Bạn chỉ được tiến +1 bất kể có bao nhiêu tay đua ở vị trí chót. Nếu bạn cổ vũ cho chính mình, đó sẽ được tính là hai bước di chuyển riêng biệt: tiến 2 ô sau đó tiến 1 ô.
DICEMONGER (Kẻ buôn xúc xắc)
Năng lực trên thẻ: Bất kỳ ai cũng có thể đổ lại xúc xắc cho bước di chuyển chính của mình một lần mỗi lượt. Khi có một tay đua khác làm điều đó, tôi được tiến 1 ô.
Chú thích: Hắn ta đã chọn nghề nghiệp của mình từ một bảng xúc xắc d100 (xúc xắc 100 mặt).
DUELIST (Đấu sĩ)
Năng lực trên thẻ: Bất cứ khi nào có một tay đua đứng cùng ô với tôi, tôi có thể hét lên DUEL! (QUYẾT ĐẤU!). Chúng tôi cùng đổ xúc xắc và ai đổ được số cao hơn sẽ được tiến 2 ô. Nếu hòa, tôi thắng.
Chú thích: Khi bạn có một thanh kiếm liễu, mọi thứ đều trông giống như một cuộc quyết đấu. Tôi có thể quyết đấu nhiều lần trong một lượt, kể cả khi không phải là lượt của tôi. Tôi chỉ cần đứng cùng ô là có thể ngay lập tức tuyên chiến. Tôi không thể làm gián đoạn các hành động đang diễn ra, ví dụ như xen ngang giữa việc đổ xúc xắc và di chuyển.
GENIUS (Thiên tài)
Năng lực trên thẻ: Tôi có thể dự đoán số mà tôi sẽ đổ cho bước di chuyển chính của mình. Nếu đoán đúng, tôi được đi thêm một lượt nữa sau lượt này.
Chú thích: Nhưng lại là một kẻ ngốc trong tình yêu.
HECKLER (Kẻ la ó/Người hay xen vào)
Năng lực trên thẻ: Khi một tay đua kết thúc lượt của họ trong phạm vi 1 ô so với vị trí xuất phát ban đầu (của lượt đó), tôi được tiến 2 ô.
Chú thích: Đây là lời chỉ trích mang tính xây dựng. Năng lực của tôi hoạt động với cả những tay đua đang hồi phục sau khi bị vấp ngã (bị lật úp mô hình lên lại).
EGG (Quả trứng)
Năng lực trên thẻ: Trước cuộc đua của mình, rút 3 tay đua mới từ xấp bài và chọn một. Tôi sẽ sở hữu năng lực của tay đua đó.
Chú thích: Bạn nên xem thử con gà. Bạn vẫn phải dùng mô hình tay đua của tôi nhé! Tôi vẫn nhận được mọi năng lực loại "trước cuộc đua" (before race).
GUNK (Chất nhầy)
Năng lực trên thẻ: Các tay đua khác bị -1 vào bước di chuyển chính của họ.
Chú thích: Khá thích ôm ấp. Chất nhầy của tôi làm giảm số lượng ô di chuyển, chứ không phải số đổ ra trên xúc xắc. Vì vậy, nó sẽ không biến điểm 6 thành điểm 5 và sẽ không ngăn cản Lackey (Tay sai) làm công việc của họ.
HUGE BABY (Em bé khổng lồ)
Năng lực trên thẻ: Không ai có thể đứng cùng ô với tôi, ngoại trừ ô Xuất phát. Bất cứ khi nào điều đó sắp xảy ra, thay vào đó hãy đặt tay đua đó ở ô ngay phía sau tôi.
Chú thích: Cô ấy 30 tuổi rồi. Tôi là một trường hợp đặc biệt: khi các tay đua khác bị đặt ra phía sau tôi do năng lực của tôi, nó không được tính là một bước di chuyển: thay vào đó, nó giống như việc họ vừa mới dừng lại ở ô đó vậy.
FLIP FLOP (Chiếc dép lật đật)
Năng lực trên thẻ: Tôi có thể bỏ qua việc đổ xúc xắc cho bước di chuyển chính của mình và thay vào đó hoán đổi vị trí với một tay đua khác.
Chú thích: Mãi mãi tìm kiếm người anh em song sinh đã mất của mình. Cú lật dép của tôi là một sự dịch chuyển tức thời (warp): nó không được tính là một bước di chuyển và tôi không cần đổ xúc xắc. Tôi không bao giờ chiếm cùng một ô với tay đua mà tôi hoán đổi vị trí. Chúng tôi hoán đổi cùng lúc.
HARE (Thỏ rừng)
Năng lực trên thẻ: Tôi được +2 vào bước di chuyển chính. Khi tôi bắt đầu lượt của mình mà đang dẫn đầu một mình, tôi bị mất (bỏ qua) bước di chuyển chính.
Chú thích: Thứ duy nhất anh ta không thể chạy vượt qua chính là sự kiêu ngạo.
HYPNOTIST (Nhà thôi miên)
Năng lực trên thẻ: Trước bước di chuyển chính của mình, tôi có thể dịch chuyển tức thời (warp) một tay đua tới ô của tôi.
Chú thích: Tự mình cấy ghép tiểu sử giả mạo này.
INCHWORM (Sâu đo)
Năng lực trên thẻ: Khi một tay đua khác đổ được 1 cho bước di chuyển chính của họ, họ bị mất bước di chuyển đó và tôi tiến 1 ô.
Chú thích: Cho cô ấy một inch và cô ấy sẽ chỉ lấy đúng một inch. Nếu một tay đua khác đổ được 1 và tay đua Skipper (Kẻ nhảy cóc) cũng đang ở trên đường đua cùng với tôi, tôi uốn éo tiến 1 ô và sau đó Skipper thực hiện lượt của họ.
LEGS (Đôi chân)
Năng lực trên thẻ: Tôi có thể bỏ qua việc đổ xúc xắc cho bước di chuyển chính của mình và thay vào đó tiến 5 ô.
Chú thích: Cũng có tay đấy, nhưng ai quan tâm chứ. Năng lực của tôi được tính là bước di chuyển chính, vì vậy nó có thể bị làm chậm bởi chất nhầy của Gunk hoặc nhận được phần thưởng khích lệ từ Coach.
MASTERMIND (Kẻ chủ mưu)
Năng lực trên thẻ: Vào đầu lượt đầu tiên của mình, tôi dự đoán tay đua nào sẽ chiến thắng. Nếu tôi đoán đúng, cuộc đua kết thúc ngay lập tức và tôi về đích ở Hạng 2.
Chú thích: Kế hoạch duy nhất mà hắn ta không thể thực hiện được là hàn gắn lại tình cảm của bố mẹ mình. Nếu tôi tự dự đoán chính mình, tôi có thể giành cả Hạng 1 và Hạng 2.
LACKEY (Tay sai)
Năng lực trên thẻ: Khi một tay đua khác đổ được 6 cho bước di chuyển chính của họ, tôi tiến 2 ô trước khi họ di chuyển.
Chú thích: Nếu bạn vui, anh ấy cũng vui.
LOVABLE LOSER (Kẻ thất bại đáng yêu)
Năng lực trên thẻ: Trước bước di chuyển chính của mình, tôi nhận được 1 chip điểm nếu tôi đang đứng chót một mình.
Chú thích: Đứng đầu lớp tại Học viện Thất bại. Đó là một điều tồi tệ.
M.O.U.T.H. (Cái Miệng)
Năng lực trên thẻ: Khi tôi dừng lại ở một ô có chính xác một tay đua khác, họ sẽ bị loại khỏi cuộc đua.
Chú thích: Mastication Orifice Utilized Toward Hunger (Cơ quan nhai được sử dụng cho cơn đói). Nếu tôi nhai quá nhiều tay đua đến mức không có ai vượt qua vạch đích ở vị trí thứ hai, không ai nhận được số điểm đó và bạn có thể loại bỏ huy hiệu bạc của vòng đua đó.
LEAPTOAD (Cóc nhảy)
Năng lực trên thẻ: Trong khi di chuyển, tôi bỏ qua các ô đang có tay đua khác đứng trên đó.
Chú thích: Thường bị nhìn từ dưới lên.
MAGICIAN (Ảo thuật gia)
Năng lực trên thẻ: Tôi có thể đổ lại xúc xắc cho bước di chuyển chính của mình tối đa hai lần.
Chú thích: Anh ta cũng có thể niệm phép quả cầu lửa. Tôi bắt buộc phải sử dụng kết quả của lần đổ cuối cùng.
PARTY ANIMAL (Quái thú tiệc tùng)
Năng lực trên thẻ: Trước bước di chuyển chính của tôi, tất cả các tay đua di chuyển 1 ô về phía tôi. Mỗi tay đua khác đang đứng cùng ô với tôi mang lại cho tôi +1 vào bước di chuyển chính.
Chú thích: Người ta đội một cái nón lên đầu một con vật và điều này đã xảy ra. Nếu Huge Baby (Em bé khổng lồ) nhập tiệc và tiến vào ô của tôi, mọi người ở đó sẽ bị đẩy lùi lại 1 ô.
ROCKET SCIENTIST (Nhà khoa học tên lửa)
Năng lực trên thẻ: Khi tôi đổ xúc xắc cho bước di chuyển chính của mình, tôi có thể chọn di chuyển gấp đôi con số đó. Nếu làm vậy, tôi bị vấp ngã.
Chú thích: Làm thêm nghề bác sĩ phẫu thuật não. Tôi đổ xúc xắc SAU ĐÓ mới quyết định xem có muốn "nổ tung" (dùng năng lực để đi gấp đôi) hay không.
SISYPHUS (Sisyphus)
Năng lực trên thẻ: Trước cuộc đua của mình, tôi lấy 4 chip điểm. Khi tôi đổ được 6 cho bước di chuyển chính của mình, thay vì di chuyển, tôi bị dịch chuyển (warp) về ô Xuất phát và mất 1 chip điểm.
Chú thích: Luôn khiêm tốn, tiếp tục cày cuốc. Nếu tôi đổ ra số 6 nhiều hơn 4 lần, tôi vẫn tiếp tục bị trừ điểm, giả sử tôi vẫn còn điểm để trừ. Tôi vẫn được thực hiện bước di chuyển chính của mình sau khi bị dịch chuyển về vạch xuất phát.
SUCKERFISH (Cá ép)
Năng lực trên thẻ: Khi một tay đua đứng cùng ô với tôi di chuyển, tôi có thể di chuyển đến ô mới của họ.
Chú thích: Gặp vấn đề về tâm lý sợ bị bỏ rơi. Nếu tôi bắt đầu di chuyển cùng một tay đua, tôi không thể dừng lại cho đến khi họ kết thúc bước di chuyển đó. Tôi có thể vượt qua vạch đích bằng năng lực của mình.
ROMANTIC (Kẻ lãng mạn)
Năng lực trên thẻ: Khi có bất kỳ ai dừng lại ở một ô đang có chính xác một tay đua khác (tức là ô đó vừa có 2 người), tôi tiến 2 ô.
Chú thích: Cá thể cuối cùng của giống loài. Nếu có hai tay đua cùng di chuyển với nhau, ví dụ như trường hợp của Cá ép (Suckerfish), năng lực của tôi sẽ được kích hoạt hai lần, mỗi lần cho một tay đua.
SKIPPER (Thuyền trưởng)
Năng lực trên thẻ: Khi có bất kỳ ai đổ được 1 cho bước di chuyển chính của họ, tôi sẽ là người đi tiếp theo trong thứ tự lượt.
Chú thích: Cái vô lăng là đồ giả đấy, anh ta cũng chỉ tiến về phía trước như mọi người thôi. Sau khi tôi đi, thứ tự lượt sẽ tiếp tục với người ngồi bên trái tôi. (Trừ khi tôi lại đổ được 1 và lại được đi tiếp!)
THIRD WHEEL (Kẻ kỳ đà cản mũi)
Năng lực trên thẻ: Trước bước di chuyển chính của mình, tôi có thể dịch chuyển (warp) đến bất kỳ ô nào đang có chính xác 2 tay đua đứng trên đó.
Chú thích: Đang tìm kiếm "nửa kia" của mình. Tôi vẫn được thực hiện bước di chuyển chính sau khi dịch chuyển.
SCOOCHER (Kẻ luồn lách)
Năng lực trên thẻ: Khi năng lực của một tay đua khác diễn ra, tôi tiến 1 ô.
Chú thích: Ồ, tôi chỉ luồn qua bạn một chút thôi. Khi có Gunk (Chất nhầy) trên bàn chơi, bạn tiến 1 ô cho mỗi -1 ảnh hưởng đến bước di chuyển chính của một tay đua. Với Dicemonger, bạn tiến 1 ô cho mỗi lần đổ lại. Với Leaptoad, bạn tiến 1 ô cho mỗi ô bị nhảy cóc bỏ qua. Nếu họ nhảy cóc qua 2 ô có người đứng liên tiếp, bạn tiến 1 ô hai lần. Tôi tiến 1 ô cho mỗi lần đổ lại của Magician, kể cả khi lần đổ đó không được dùng làm kết quả cuối.
STICKLER (Kẻ bắt bẻ)
Năng lực trên thẻ: Các tay đua khác chỉ có thể vượt qua vạch đích bằng cách di chuyển chính xác số ô họ cần. Nếu họ đổ lố số ô, họ không được di chuyển.
Chú thích: Đã đọc dò lỗi cuốn luật chơi này mà không ai thèm nhờ. Điều này bao gồm cả bất kỳ sự di chuyển nào từ bước di chuyển chính, năng lực, v.v. Ví dụ: nếu Đấu sĩ (Duelist) thắng một cuộc quyết đấu ở ô cuối cùng ngay sát vạch đích, họ không được vượt qua đích (vì thắng quyết đấu được tiến 2 ô, bị lố vạch đích).
TWIN (Kẻ song sinh)
Năng lực trên thẻ: Trước cuộc đua của mình, tôi có thể chọn một tay đua đã thắng ở vòng đua trước và đua bằng năng lực của họ.
Chú thích: Không có họ hàng với ai cả, chỉ là trông giống hệt mọi người thôi. Bạn vẫn phải dùng mô hình tay đua của tôi nhé! Tôi vẫn nhận được mọi năng lực loại "trước cuộc đua" (before race) của nhân vật được chọn.
BIẾN THỂ 2 NGƯỜI CHƠI (2 PLAYER VARIANT)
Các luật chơi vẫn giữ nguyên, ngoại trừ...
Thành lập đội đua (Recruiting): Xếp một hàng gồm 8 tay đua lật ngửa từ xấp bài và chọn theo kiểu ziczac (Người chơi A và B sẽ có thứ tự chọn bài như sau: ABBAABBA). Lặp lại điều này với 8 tay đua nữa từ xấp bài, theo thứ tự ngược lại, cho đến khi cả hai người chơi đều có 8 tay đua (tổng cộng 16 tay đua cho cả hai người).
Chuẩn bị (Preparing): Cả hai người chơi đồng thời chọn 2 tay đua khác nhau cho mỗi vòng đua, vì vậy sẽ có 4 tay đua trên đường đua khi bắt đầu. Mỗi người chơi cũng lấy hai viên xúc xắc để sử dụng cho 2 tay đua khác nhau của mình.
Đua (Racing): Trong lượt đầu tiên của mỗi người chơi, họ chọn một tay đua để sử dụng. Sau đó, trong tất cả các lượt tiếp theo, bạn sử dụng từng tay đua của mình theo thứ tự bạn muốn, hãy đảm bảo hoàn thành trọn vẹn lượt của một tay đua trước khi chuyển sang tay đua tiếp theo. Sau cuộc đua đầu tiên, người chơi nhận được số điểm thấp hơn trong cuộc đua trước sẽ được đi trước. Nếu hòa, hãy đổ xúc xắc phân định! Nếu bạn có các năng lực tay đua được kích hoạt khi "các tay đua khác" làm gì đó, điều đó bao gồm cả tay đua thứ hai của bạn.
BIẾN THỂ 3 NGƯỜI CHƠI - ĐIỀU KHIỂN 2 TAY ĐUA (3 PLAYER DOUBLE RACER VARIANT)
Các luật chơi vẫn giữ nguyên, ngoại trừ...
Thành lập đội đua (Recruiting): Xếp một hàng gồm 6 tay đua lật ngửa từ xấp bài và chọn theo kiểu ziczac như bình thường. Thực hiện quá trình đó 4 lần, luân phiên thay đổi người được chọn đầu tiên. Sau bước này, mỗi người sẽ có 8 tay đua.
Chuẩn bị (Preparing): Tất cả người chơi đồng thời chọn 2 tay đua khác nhau cho mỗi vòng đua, vì vậy sẽ có 6 tay đua trên đường đua khi bắt đầu. Mỗi người chơi cũng lấy hai viên xúc xắc để sử dụng cho 2 tay đua khác nhau của mình.
Đua (Racing): Trong lượt của mình, bạn di chuyển cả hai tay đua của mình theo thứ tự bạn muốn, đảm bảo hoàn thành trọn vẹn cho một tay đua trước khi chuyển sang tay đua tiếp theo. Nếu bạn có các năng lực tay đua được kích hoạt khi "các tay đua khác" làm gì đó, điều đó bao gồm cả tay đua thứ hai của bạn.
